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俄罗斯方块89

来源:求职简历网时间:2024-04-16 21:23:50编辑:皮带君

关于Flash及其小游戏

不知道你基础如何呢?我也蛮喜欢做FLASH小游戏的,给你一些建议吧

1、要懂AS(action
script)

FLASH小游戏使用Action
Script脚本编写,这是必须会的。

2、理解游戏构造

想自己写个小游戏,而不是拿人家源代码来修改。那在游戏构造、设计方面就得多花花时间了。

3、会用FLASH

熟练操作FLASH也是制作FLASH小游戏不可缺少的一部分。

4、设计游戏界面

这是后话了,但也是非常重要的。游戏再好玩,UI很烂,照样不会有人玩。


工作之余,我也喜欢写小游戏来玩玩,也写过几个小游戏,目前正在写FLASH
版CS。感兴趣的话,我可以把源码发给你。


谁有经典的小游戏或者flash游戏啊

1.重装机兵(fc上的神作 永远的第一)
2.冒险岛4(系统貌似gba,众多的地图和道具是它的卖点, 其可玩性绝对一流)
3.机器人大战\也可能叫反恐风暴之海湾战争(为后作开创了先河,也是fc上的神作之一,好玩得没话说,自己下载玩玩看就知道了~~我曾经因这张卡坏了而痛哭)
4.西游记(qq的人物,好听的音乐,还可以买装备和绝招,不经典也难呀)
5.热血系列(不用说了,fc玩家的必玩)
6.三国之霸王的大陆(玩的话准吓你一跳,甚至比后作还要突出,其众多隐藏角色和武器会使你激动万分,只是耗时太长了,但这个寒假还是可以玩玩的)
以上几作大游戏我比较偏爱
7.超级玛莉(因为玩的人多了,也就成了经典,曾经风靡一时,以我个人看来,此游戏马马虎虎)
其次还有一些小游戏比如:忍者龙剑传,忍者猫(好东西),天使之翼2,松鼠大作战1.2(值得一玩)等等,都是精品
4399,17173,7K7K,3839,XIAOYOUXI,21CN,52PK 这些网站应该找得到


switch高分游戏排行榜

switch高分游戏排行榜具体如下:1、海市蜃楼之馆-游魂归梦 96分海市蜃楼之馆讲述的是一个以被诅咒的洋馆为背景的哥特式悬疑故事,是一部讲述跨越千年的悲剧、人性及狂乱的长篇视觉小说。海市蜃楼之馆-游魂归梦是海市蜃楼之馆系列在主机平台的合集,包含了本篇·外传·18个小短篇以及主机版独占的由豪华声优阵容倾情献声的现代篇!2、俄罗斯方块效应:连接 95分俄罗斯方块效应:连接是号称为在 2018 年发售的俄罗斯方块效应 “究极版本” 的游戏作品,除了以往所收录的单人游玩模式(「旅程模式」、「声光模式」)外,更追加了能进行协力或对战的「多人游玩模式」。3、超级马里奥3D世界+酷霸王之怒89分超级马力欧3D世界+狂怒世界于2022年2月12日发售,支持中文。相较于原版超级马力欧3D世界,除了包含前作全部内容,新内容“狂怒世界”会提供给玩家一个全新的箱庭场景进行探索。可进行双人游戏。4、死亡之门89分死亡之门由Acid Nerve开发,于7月20日在Steam平台推出,游戏支持简体中文。本作获得了IGN 9分的高分评价,在Steam推出后引起广泛好评,截止目前Steam评价为“特别好评”。

解密100层23关怎么过

第二十三关,屏幕漆黑一片,不知道电梯门在哪里,但是有一个绿色的亮点,想必是电灯的开关吧,点击以后果然房间亮了起来。看见门上方格中的各种图案,但是无论怎样点击都打不开,这时应该会想到储物箱中的那块铁板吧,将它放置在门上。由右向左依次点击图案,电梯门就可以打开了。点击绿色箭头进入下一层。

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怎样把做好的果冻从模具里完整的拿出来?

果冻完整的从模具里拿出来方法如下:1、取一条干净的毛巾,将其浸泡在热水里。过一会儿捞起,裹在果冻模具上烫一下,再将模具扣过来,果冻自然就可以脱模。2、制作果冻的时候,先在模具上刷一层食用油,要均匀并且薄。如果有橄榄油的话较好,没有用花生油也是可以,或是在模具上铺一层保鲜膜。3、将模具放在冷水中浸泡片刻,再找个干净的碟子,将模具扣过来,果冻即可取出。必要时可以用牙签小心的沿着模具的壁划开来,然后果冻即可成功脱模。4、经过水降温处理后,置冰箱冷藏5分钟,送冷冻3分钟。取出以后,可以脱模。扩展资料:果冻是一种西方甜食,呈半固体状,由食用明胶加水、糖、果汁制成。亦称啫喱,外观晶莹,色泽鲜艳,口感软滑。果冻里也包含布丁一类。果冻完全靠明胶的凝胶作用凝固而成,使用不同的模具,可生产出风格、形态各异的成品。一般情况下,果冻制品要经过果冻液调制、装模、冷藏等加工工序制作而成。其工艺流程为:调制果冻液→装模→冷藏定型→脱模→装饰参考资料:果冻_百度百科

用c语言编写俄罗斯方块程序 求详解

1、用C语言绘制图形界面EasyX图形库(http://www.easyx.cn)即TC的图形库在VC下的移植。包含库#include 先初始化图形窗口initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。清空绘图设备cleardevice();设置画笔颜色setcolor(RED) ;设置线条风格setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);画矩形rectangle还有画线、显示文字等函数,可以参照其帮助文档。注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。2、存储表示出俄罗斯方块的形状一、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。二、我们很自然的想到可用字模点阵的形式来表示,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。1000100011000000这个方法挺靠谱,但我们还可以优化一下:不用4*4的数组,而是用16个bit位来表示这个点阵。这样存储起来比较方便,故我们用unsigned int 的低16位来表示方块的点阵。我们可以用掩码与表示俄罗斯方块的位进行操作,来识别并在屏幕上画出方块。我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。但这样做未免有点太费力,且扩展性也不太好,若以后设计的新方块种类加入,要改变数组rockArray中的值。我们可以考虑把所有俄罗斯方块的点阵存储在配置文件中,在程序初始化时读取文件,把这些点阵转换成unsigned int的变量存储在rockArray中。这样,以后我们增添新的方块形状只需要在配置文件中增加新的点阵即可。@###@###@@###### (为使得看起来更醒目,我们用@表示1,用#表示0)3、让图形动起来在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。同理,按下屏幕的左右键也是如此,只是在按下键盘时把方块的位置重新计算了。那么按下上方向键时,如何让方块翻转呢?我们在配置文件中就把方块的顺时针翻转形态放在了一起:@###@###@@######@@@#@###########@@###@###@########@#@@@#########我们每按一次上方向键改变一次方块的形状即可。若一直按上键,形状应该是循环地翻滚。我们想到了循环链表的数据结构可实现这个效果。可是我们若把这些一种类的方块的各种形态串成循环链表形式,那么每次重新生成方块时我们就难以随机地生成方块了。故还是得用数组来存储,但又要有循环链表的功能,于是我们想到了静态循环链表。我们用结构体来作为一个方块在rockArray中的元素typedef struct ROCK{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)unsigned int rockShapeBits ; int nextRockIndex ; //下一个方块,在数组中的下标} RockType ;这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。参考资料:C语言图形界面篇

求C语言俄罗斯方块代码

俄罗斯方块C源代码#include #include #include #include #define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边#define WID 36 //游戏窗口的宽度#define HEI 20 //游戏窗口的高度int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值int a[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框int b[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关int x,y, level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度int flag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号void gtxy(int m, int n); //以下声明要用到的自编函数void gflag( ); //获得下一方块序号void csh( ); //初始化界面void start( ); //开始部分void prfk ( ); //打印方块void clfk( ); //清除方块void mkfk( ); //制作方块void keyD( ); //按键操作int ifmov( ); //判断方块能否移动或变体void clHA( ); //清除满行的方块void clNEXT( ); //清除边框外的NEXT方块int main( ){ csh( ); while(1) {start( ); //开始部分 while(1) { prfk( ); Sleep(speed); //延时 clfk( ); Tb=x;Tc=flag; //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作 keyD( ); y++; //方块向下移动 if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环 } for(i=y-2;i<y+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方块触到框顶 if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; } clNEXT( ); //清除框外的NEXT方块 } return 0;}void gtxy(int m, int n) //控制光标移动{COORD pos; //定义变量 pos.X = m; //横坐标 pos.Y = n; //纵坐标 SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos); }void csh( ) //初始化界面{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块"); //打印游戏名称 gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:"); //打印菜单信息 gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********"); gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体"); gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏"); gtxy(ZL,ZL); printf("╔"); gtxy(ZL+WID-2,ZL); printf("╗"); //打印框角 gtxy(ZL,ZL+HEI); printf("╚"); gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI); printf("╝");a[ZL][ZL+HEI]=2; a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2; //记住有图案 for(i=2;i<WID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL); printf("═"); } //打印上横框 for(i=2;i<WID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框 for(i=1;i<HEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i); printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; } //左竖框记住有图案 for(i=1;i<HEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框 CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}; //以下是隐藏光标的设置 SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info); level=1; score=0; speed=400; gflag( ); flag=next; //获得一个当前方块序号}void gflag( ) //获得下一个方块的序号{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }void start( ) //开始部分{ gflag( ); Ta=flag; flag=next; //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作 x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( ); //给x,y赋值,在框外打印出下一方块 flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1; //取回当前方块序号,并给x,y赋值}void prfk ( ) //打印俄罗斯方块{ for(i=0;i<4;i++) {b[i]=1; } //数组b[4]每个元素的值都为1 mkfk ( ); //制作俄罗斯方块 for( i= x-2; i<=x+4; i+=2 ) //打印方块 { for(j=y-2;jZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } } gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level : %d",level); //以下打印菜单信息 gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score : %d",score); gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed : %d",speed);}void clfk( ) //清除俄罗斯方块{ for(i=0;i<4;i++) { b[i]=0; } //数组b[4]每个元素的值都为0 mkfk ( ); //制作俄罗斯方块 for( i=x-2; i<=x+4; i+=2 ) //清除方块 { for(j=y-2;jZL ){ gtxy(i,j); printf(" "); } } }}void mkfk( ) //制作俄罗斯方块{ a[x][ y]=b[0]; //方块中心位置状态: 1-有,0-无 switch(flag) //共6大类,19种小类型 { case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //田字方块 case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; } //直线方块:---- case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //直线方块: | case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //T字方块 case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; } //T字顺时针转90度 case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转180度 case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转270度 case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块 case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //Z字顺转90度 case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //Z字顺转180度 case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度 case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; } //7字方块 case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转90度 case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //7字顺转180度 case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转270度 case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; } //倒7字方块 case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转90度 case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //倒7字顺转180度 case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转270度 }}void keyD( ) //按键操作{ if (kbhit( )) { int key; key=getch(); if (key==224) { key=getch(); if (key==75) { x-=2; } //按下左方向键,中心横坐标减2 if (key==77) { x+=2; } //按下右方向键,中心横坐标加2 if (key==72) //按下向上方向键,方块变体 { if (flag>=2 && flag<=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; } if ( flag>=4 && flag<=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; } if (flag>=8 && flag<=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; } if (flag>=12 && flag<=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; } if ( flag>=16 && flag<=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } } } if (key==32) //按空格键,暂停 { prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } } //再按空格键,继续游戏 if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; } //如果不可动,撤销上面操作 else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作 }}int ifmov( ) //判断能否移动{ if (a[x][y]!=0) { return 0; } //方块中心处有图案返回0,不可移动 else{ if ( (flag==1 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || (flag==2 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x+4][y]==0 ) ) || (flag==3 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y-2]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) || (flag==4 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) || (flag==5 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 ) ) || (flag==6 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || (flag==7 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || (flag==8 && ( a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) || (flag==9 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) || (flag==10 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || (flag==11 && ( a[x][y+1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || (flag==12 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y-1]==0 ) ) || ( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || ( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) || (flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || (flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) || ( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || (flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) || (flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; } } return 0; //其它情况返回0}void clNEXT( ) //清除框外的NEXT方块{ flag = next; x=ZL+WID+6; y=ZL+10; clfk( ); }void clHA( ) //清除满行的方块{ int k, Hang=0; //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数 for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--) //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行 { k=0; for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2) { if (a[i][j]==1) //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行 { k++; //下面将操作删除行 if (k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2) { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf(" "); Sleep(1); } for(k=j-1;k>ZL;k--) { for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2) //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行 { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf(" ");a[i][k+1]=1; gtxy(i,k+1); printf("□"); } } } j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行 Hang++; //记录删除方块的行数 } } } } score+=100*Hang; //每删除一行,得100分 if ( Hang>0 && (score%500==0 || score/500> level-1 ) ) //得分满500速度加快升一级 { speed-=20; level++; if(speed<200)speed+=20; } }

有啥好玩的NDS游戏?

来了来了,本熊又来推荐游戏了。上次推荐过3Ds这次轮到了NDS,依旧是老规矩,直接放出合集图,友子们按需观看。那么本次要详细介绍好玩的NDS的游戏有:摇滚乐队3、细胞分裂:混沌理论、使命召唤4:现代战争,超级房车赛:起点以及最终幻想3。1.摇滚乐队3本作是著名音乐节拍类游戏《摇滚乐团》系列的正统第三作,由HarmonixMu开发的一款音乐游戏。游戏介绍:这次最大的改变在于增加了对于全新乐器—MIDI 键盘的支持,并且增加了专业模式。在这个模式中,各种乐器的演奏者将能够运用上更加复杂的真实演奏技巧。本作将包含 83 首针对键盘演奏强化设计的曲子,之前发售和提供下载的 2000 多首曲子都将得到新版本的支持。游戏体验:说实话,整个游戏感觉就像是一场疯狂的音乐庆典。如果说《摇滚乐队3》真正脱颖而出的只有一件事的话,那么就是在音乐游戏开始过时的时候,《摇滚乐队3》的体验仍然很新鲜。游戏平台:NDS Wii XB360 PS3推荐指数:★★★★★2.细胞分裂:混沌理论《细胞分裂3:混沌理论》是一款动作冒险游戏。游戏讲述了一个关于隐藏的阴谋的故事,作为间谍的sam fisher不断探索国际间谍领域。游戏介绍:《细胞分裂:混沌理论》是《细胞分裂》系列的第三部作品,新作在画面上采用了全新图像引擎,使游戏在画面上又提高了一大步。特工山姆·费舍尔的动作又增加了不少,并且在游戏过程中与周围环境的互动更为加强,例如可以将阳台上的敌兵拉下悬崖等等。虽然游戏在剧情方面的表现力依然很弱,游戏进程的推进仍然有些模式化和单一化,不过本作的在线模式有所加强,部分新增的游戏模式玩起来十分爽快。游戏体验:毫无疑问,这是潜行动作游戏所能提供的最佳作品,在单人模式下,《细胞分裂:混沌理论》并不是系列游戏进化的一大步。在《细胞分裂:明日潘多拉》之后不久,这可能看起来是一次重复的冒险。但这并不妨碍它成为一部优秀的、视觉效果极佳的作品。游戏平台:PC NDS NGC XB PS2推荐指数:★★★★3.使命召唤4:现代战争《使命召唤》系列离开二战,首次表现现代战争题材。游戏背景设置在英国、中东、阿塞拜疆等地点,以美国海军陆战队两栖侦察部队和英国SAS突击队的视角表现战争,里程碑式的狙击关卡令人难忘。本作是2007年世界范围内销量最高的游戏,并获奖无数。游戏介绍:苏联解体将近二十年,俄罗斯激进分子Zakhaev希望让世界重新回到两大超级大国对峙的冷战时代,他和中东某国军阀--极端的宗教主义和民族主义者Asad勾结,以俄制武器和伊斯兰宗教力量,构建了一个严重威胁世界和平与安定的恐怖主义政权,并拥有正规军和核武器.Zakhaev,Asad和另外两名参谋人员组成了绰号为“四骑士”的核心团伙,其魔爪已经深入到了乌克兰、阿塞拜疆、加沙地带、埃及等地 Asad在Zakhaev的支持下在中东大肆破坏战火纷飞为此美军直接出兵中东以平定冲突。游戏体验:单人战役流程很短。虽然这可能是密集剧情的虚幻副作用,但当它最终达到令人激动的结局时,你会希望获得更多。此外,剧情是难以置信的线性流程。它在某些任务中提供了虚假的选择。与最近的生化奇兵系列相比,你将在一次游戏通关中看到整个剧情。游戏平台:NDS Wii XB360 PS3 PC推荐指数:★★★★★4.超级房车赛:起点《超级房车赛:起点》是Codemasters工作室的一款新赛车游戏。游戏将提供完美的驾驶模拟表现。游戏介绍:游戏将会带领玩家遨游精美的赛道,历经欧洲、美国、日本等等。游戏将会提供锦标赛模式,开放赛道和城市赛道都会有所体现。 游戏将采用Neon引擎,此引擎在能够提供出色画面效果的同时,也能够使用实时的模拟空气的运动,提供了无与伦比的画面。游戏体验:《超级房车赛:起点》是一款经典的街机赛车游戏,提供足够的深度和多样性,以满足该类型游戏的任何粉丝,它并没有尝试重新发明轮子,而是围绕其核心进行构建并尝试对其进行改进。这最终使本作成为了多年来我玩过的最有趣的赛车游戏之一。游戏平台:NDS XB360 PS3 PC推荐指数:★★★★★5.最终幻想3《最终幻想3》发售于1990年,是《最终幻想》系列的第三部作品。游戏在发售之初就得到了诸多好评,是本系列中第一款销量突破百万的作品,有着非常重大的纪念意义。游戏介绍:在本作中首次出现了能够随时根据状况变更当前职业的“转职系统”,以及能够召唤出希瓦、巴哈姆特等召唤兽的“召唤魔法”,这些要素在之后的系列作品中也一直继承了下去,并且已经成为了系列的最大特色之一。游戏体验:《最终幻想3》是过去十年中最好的RPG游戏之一,也是NDS上的关键游戏。如果你是角色扮演游戏粉丝,是Square Enix预估的游戏受众,你会喜欢上《最终幻想3》。游戏平台:NDS FC(NES) PSP PC推荐指数:★★★★★以上就是本次推荐的nds平台上的游戏了,不知道曾经的你们玩过哪些nds游戏呢?

推荐几个好玩的NDS游戏

补充回答:回合制RPG有换装系统的只有楼主说的这两作游戏(FF前传光之四剑士和勇者斗恶龙9)
其他优秀回合制游戏有
世界树迷宫(3D迷宫类)
思乡之风(画风不错)
马里奥与路易RPG2(任天堂经典游戏)
超时空之轮(经典复刻游戏 世界观不错)
最终幻想3/4(虽然是复刻 但画面重制 是3D的)
勇者斗恶龙4/5/6(复刻的三部曲)
勇者斗恶龙怪兽篇 joker2(3D)
黄金太阳:漆黑的黎明(GBA上两部后续之作)
重装机兵3(经典)
召唤之夜X:泪之皇冠(人物画面很精致)



我推荐的一些可换装汉化版NDS游戏

蓝龙 异界的巨兽
冒险岛DS
最终幻想水晶编年史 命运之轮
最终幻想水晶编年史:时之回声
灵光守护者

以上游戏都有动作角色扮演 在NDS游戏里算优秀作品


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