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双人贪吃蛇

来源:求职简历网时间:2024-04-05 15:42:39编辑:皮带君

跪求能在c++6.0编译的贪食蛇、俄罗斯方块等游戏的C++源代码!!!

/******************************************************************
贪食蛇 Preview
此版本贪吃蛇用蛇的方块是集合用的是数组
蛇移动是以Sleep()阻断进程实现的
故蛇移动看似较为卡顿,且数组插入数据效率较低,
故操作体验十分一般
*******************************************************************/
#include
#include


#pragma comment(lib,"winmm.lib")


#define LENGTH 40//游戏场地的宽
#define WIDTH 10//组成蛇的的正方形的边长
#define RANGE 50//游戏场地与客户去之间间隔
#define SNAKE_COLOR RGB(255,0,0) //蛇的颜色
#define BK_COLORRGB(204,232,207) //窗体背景色
#define NO_SNAKE 0
#define HAS_SNAKE 1
#define STEP 2
#define MAKECOOR(x) (x)*WIDTH//把flags数组的下标映射为坐标


typedef struct
{
int x;
int y;
int flag;
} GRID;//蛇的结构


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);
void MakePartSnake(int,int,int,GRID *);//为蛇身增加或设置一个方块
void MoveSnake(HWND);//移动蛇
void MakeFood(GRID *food);//制造随机方块
void initializer();//初始化游戏
void Manager();


TCHAR szAppName[] = TEXT("Gluttony Snake");
int flags[LENGTH][LENGTH];//游戏区域所有方块的状态标记
RECT playground;//游戏场地
GRID *snake = NULL;//蛇所在位置数组
GRID *food = NULL;//食物对象
static int MAX_LENGTH = 0;//默认蛇分配的最大长度(可变的)
int snake_len = 0;
int direct = 0;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
PSTR szCmdLine,
int iCmdShow)
{
MSG msg;
HWND hwnd;
WNDCLASS wndclass;
while(TRUE)
{
wndclass.cbClsExtra = 0;
wndclass.cbWndExtra = 0;
wndclass.hbrBackground=CreateSolidBrush(RGB(203,202,201));
wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
wndclass.hInstance = hInstance;
wndclass.lpfnWndProc = WndProc;
wndclass.lpszMenuName = NULL;
wndclass.lpszClassName = szAppName;
wndclass.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;

if(!RegisterClass(&wndclass))
{
MessageBox(NULL,TEXT("Register class failed!! Retry??"),szAppName,0);
return 0;
}
break;
}
hwnd = CreateWindow(szAppName,
TEXT("Gluttony Snake Preview V1.0.1"),
WS_OVERLAPPEDWINDOW ^ WS_THICKFRAME ^ WS_MINIMIZEBOX ^ WS_MAXIMIZEBOX,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
NULL,NULL,
hInstance,
NULL);


ShowWindow(hwnd,SW_NORMAL);
UpdateWindow(hwnd);
while(TRUE)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
if(msg.message == WM_QUIT)
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
MoveSnake(hwnd);
}
}
return msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
HDC hdc;
PAINTSTRUCT ps;
HBRUSH hBrush;
switch(message)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;


case WM_CREATE:
//PlaySound(TEXT("HG.wav"),NULL ,SND_ASYNC | SND_LOOP);//播放游戏音乐;
initializer();
MoveWindow(hwnd,RANGE * 2,RANGE * 2,WIDTH * LENGTH + RANGE * 3,WIDTH * LENGTH + RANGE * 3,TRUE);
return 0;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case VK_LEFT:
if(direct != VK_RIGHT)
direct = VK_LEFT;
break;
case VK_RIGHT:
if(direct != VK_LEFT)
direct = VK_RIGHT;
break;
case VK_UP:
if(direct != VK_DOWN)
direct = VK_UP;
break;
case VK_DOWN:
if(direct != VK_UP)
direct = VK_DOWN;
break;
default:
break;
}
return 0;


case WM_PAINT:
for(int i = 0; i != snake_len; ++i)
{
flags[(snake + i)->x][(snake + i)->y] = (snake + i)->flag;
}
hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
SetViewportOrgEx(hdc,RANGE/2,RANGE,NULL);
hBrush = CreateSolidBrush(BK_COLOR);
SelectObject(hdc,hBrush);
Rectangle(hdc,playground.left,playground.top,playground.right,playground.bottom);
DeleteObject(hBrush);
hBrush = CreateSolidBrush(SNAKE_COLOR);
SelectObject(hdc,hBrush);
for(int i = 0; i != LENGTH;++i)
{
for(int j = 0; j != LENGTH;++j)
{
if(flags[i][j] == HAS_SNAKE)
{
Rectangle(hdc,MAKECOOR(i),MAKECOOR(j),MAKECOOR(i+1),MAKECOOR(j+1));
}
}
}
DeleteObject(hBrush);
EndPaint(hwnd,&ps);
}
return DefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam);
}
//////////////////////////初始化游戏各个参数////////////////////////////////////////////////////////////
void initializer()
{
if(snake != NULL)
free(snake);
if(food != NULL)
free(food);
snake_len = 3;//蛇的初始长度为3
direct = VK_RIGHT;//蛇的初始方向为向右
MAX_LENGTH = 100;//蛇默认最初分配最大长度为20
food = (GRID *)calloc(1,sizeof(GRID));//分配储存food的内存
snake = (GRID *)calloc(MAX_LENGTH,sizeof(GRID));//分配储存蛇的内存
/*************初始化游戏场地*******************/
playground.left = 0;
playground.top = 0;
playground.right = WIDTH * LENGTH;
playground.bottom = WIDTH * LENGTH;
/**************初始化游戏场地********************/


for(int i = 0 ;i < LENGTH;++i)
{
for(int j = 0; j < LENGTH;++j)
{
flags[i][j] = NO_SNAKE;
}
}
for(int i = 0; i != snake_len;++i)
{
MakePartSnake(LENGTH / 2 + 2 - i,LENGTH / 2,HAS_SNAKE,(snake + i));
}///初始化蛇
MakeFood(food);///产生food
}


void MakePartSnake(int x,int y,int flag,GRID * snake)
{
snake->x = x;
snake->y = y;
snake->flag = flag;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////






//////////////////控制蛇的移动///////////////////////
void MoveSnake(HWND hwnd)
{
Manager();
flags[(snake + snake_len - 1)->x][(snake + snake_len - 1)->y] = NO_SNAKE;//把蛇的尾部去除(表现为蛇移动一格)


for(int i = snake_len - 1; i > 0;--i)
{
(snake+i)->x = (snake + i -1)->x;
(snake+i)->y = (snake + i -1)->y;
}
if(direct == VK_LEFT)
{
snake->x -= 1;
}
if(direct == VK_RIGHT)
{
snake->x += 1;
}
if(direct == VK_UP)
{
snake->y -= 1;
}
if(direct == VK_DOWN)
{
snake->y += 1;
}
InvalidateRect(hwnd,NULL,FALSE);
Sleep(200);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


//////////////////////////////////通过随机生成food
void MakeFood(GRID *food)
{
srand((unsigned) time(NULL));
food->x = rand() % LENGTH;
food->y = rand() % LENGTH;
food->flag = HAS_SNAKE;
flags[food->x][food->y] = food->flag;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


//////////////////////////////////游戏规则的映射及内存的处理///////////////////////////////////////////////////
void Manager()
{
if(snake_len >= MAX_LENGTH - 2)
{
MAX_LENGTH += STEP;
snake = (GRID *)realloc(snake,MAX_LENGTH * sizeof(GRID));
}//若蛇的长度数组snake将超过所分配的内存就再次扩充分配


if(snake->x x >= LENGTH || snake->y y >= LENGTH)
{
MessageBox(NULL,TEXT("Game Over!!"),szAppName,0);
initializer();
return;
}///判断蛇是否碰到边界


for(int i = 4;i < snake_len;++i)
{
if(snake->x == (snake + i)->x && snake->y == (snake + i)->y)
{
MessageBox(NULL,TEXT("Game Over!!"),szAppName,0);
initializer();
return;
}
}////判断蛇是否碰到自身


if(food->x == snake->x && food->y == snake->y)
{
MakePartSnake(
(snake + snake_len - 1)->x
,(snake + snake_len - 1)->y
,HAS_SNAKE
,snake + snake_len
);
++snake_len;
MakeFood(food);
}///判断蛇是否吃到food
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


java中的贪吃蛇程序

import java.awt.*;import javax.swing.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;public class SnakeGame extends JFrame implements KeyListener{private int stat=1,direction=0,bodylen=6,headx=7,heady=8,tailx=1,taily=8,tail,foodx,foody,food;//初始化定义变量public final int EAST=1,WEST=2,SOUTH=3,NORTH=4;//方向常量int [][] fillblock=new int [20][20];//定义蛇身所占位置public SnakeGame() {//构造函数super("贪吃蛇");setSize(510,510);setVisible(true);//设定窗口属性addKeyListener(this);//添加监听setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);for(int i=1;i19||headx>19||tailx>19||taily>19||heady<0||headx<0||tailx<0||taily<0||fillblock[headx][heady]!=0){stat=0;break;} //判断游戏是否结束try{Thread.sleep(150); }catch(InterruptedException e){}//延迟fillblock[headx][heady]=direction;if(headx==foodx&&heady==foody){//吃到食物FoodLocate();food=2;try{Thread.sleep(100); }catch(InterruptedException e){}//延迟}if(food!=0)food--;else{tail=fillblock[tailx][taily];fillblock[tailx][taily]=0;//蛇尾的消除switch(tail){case 1:tailx++;break;case 2:tailx--;break;case 3:taily++;break;case 4:taily--;break;}//蛇尾的前进}repaint();}if(stat==0)JOptionPane.showMessageDialog(null,"GAME OVER","Game Over",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);}public void keyPressed(KeyEvent e) {//按键响应int keyCode=e.getKeyCode();if(stat==1) switch(keyCode){case KeyEvent.VK_UP:if(direction!=SOUTH) direction=NORTH;break;case KeyEvent.VK_DOWN:if(direction!=NORTH)direction=SOUTH;break;case KeyEvent.VK_LEFT:if(direction!=EAST)direction=WEST;break;case KeyEvent.VK_RIGHT:if (direction!=WEST)direction=EAST;break;}}public void keyReleased(KeyEvent e){}//空函数public void keyTyped(KeyEvent e){} //空函数public void FoodLocate(){//定位食物坐标do{Random r=new Random();foodx=r.nextInt(20);foody=r.nextInt(20);}while (fillblock[foodx][foody]!=0);}public void paint(Graphics g){//画图super.paint(g);g.setColor(Color.BLUE);for(int i=0;i<20;i++)for(int j=0;j<20;j++)if (fillblock[i][j]!=0)g.fillRect(25*i+5,25*j+5,24,24);g.setColor(Color.RED);g.fillRect(foodx*25+5,foody*25+5,24,24);}public static void main(String[] args) {//主程序SnakeGame application=new SnakeGame();}}


求双人玩的单机游戏

PC上双人的游戏还真不多。
刚才有兄台说《百战天虫》,那是个双人轮流操作的游戏,可以考虑一下。
此外,还有一些,比如《富甲天下》、《大富翁》也是轮流操作的游戏,也可以考虑玩玩。
若是单指不要手柄,不要模拟器,还要双人同时操作的,这样的游戏还真不好找,因为PC设计的就是Personal Computer,也就是个人电脑,不是多人娱乐工具,建议你如果真要多人娱乐,还是购买TV游戏机吧,比如PS3,Xbox等等。
另外给个折中的建议,可以在PC上玩TVgame的PC移植版,比如《实况足球》、《NBA live》、真三的移植版等等,也可以单纯用键盘操作的。
希望能对你有所帮助


团队成员共同完成任务的游戏

猜五官
  游戏说明:
  1、两人面对面
  2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
  3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
  4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;

  官兵捉贼
  用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
  人数:4个人
  方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
  兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
  缺点:人数不易过多。

  拍七令
  用具:无
  人数:无限制
  方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。
  兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。
  缺点:无

  踩汽球
  目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。
  要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。
  步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。


求一个用C语言编写的小游戏代码

#include
#include
#include



/////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////

#defineWIDTH10// 游戏区宽度
#defineHEIGHT22// 游戏区高度
#defineSIZE20// 每个游戏区单位的实际像素

// 定义操作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE,// 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN,// 方块左、右、下移动
CMD_SINK,// 方块沉底
CMD_QUIT// 退出游戏
};

// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW,// 显示方块
HIDE,// 隐藏方块
FIX// 固定方块
};

// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4];// 方块的四个旋转状态
COLORREF color;// 方块的颜色
}g_Blocks[7] = {{0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED},// I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE},// 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA},// L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW},// 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN},// Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN},// 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}};// T

// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id;// 方块 ID
char x, y;// 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2;// 方向
}g_CurBlock, g_NextBlock;

// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};



/////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////

void Init();// 初始化游戏
void Quit();// 退出游戏
void NewGame();// 开始新游戏
void GameOver();// 结束游戏
CMD GetCmd();// 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd);// 分发控制命令
void NewBlock();// 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block);// 检测指定方块是否可以放下
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW);// 画方块
void OnRotate();// 旋转方块
void OnLeft();// 左移方块
void OnRight();// 右移方块
void OnDown();// 下移方块
void OnSink();// 沉底方块



/////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////

// 主函数
void main()
{
Init();

CMD c;
while(true)
{
c = GetCmd();
DispatchCmd(c);

// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit();
}
}
}


// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480);
srand((unsigned)time(NULL));

// 显示操作说明
setfont(14, 0, _T("宋体"));
outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

// 设置坐标原点
setorigin(220, 20);

// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);
rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);

// 开始新游戏
NewGame();
}


// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph();
exit(0);
}


// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillstyle(BLACK);
bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);

// 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_NextBlock.x = WIDTH + 1;
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;

// 获取新方块
NewBlock();
}


// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}


// 获取控制命令
DWORD m_oldtime;
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - m_oldtime >= 500)
{
m_oldtime = newtime;
return CMD_DOWN;
}

// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W':return CMD_ROTATE;
case 'a':
case 'A':return CMD_LEFT;
case 'd':
case 'D':return CMD_RIGHT;
case 's':
case 'S':return CMD_DOWN;
case 27:return CMD_QUIT;
case ' ':return CMD_SINK;
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72:return CMD_ROTATE;
case 75:return CMD_LEFT;
case 77:return CMD_RIGHT;
case 80:return CMD_DOWN;
}
}
}

// 延时 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20);
}
}


// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE:OnRotate();break;
case CMD_LEFT:OnLeft();break;
case CMD_RIGHT:OnRight();break;
case CMD_DOWN:OnDown();break;
case CMD_SINK:OnSink();break;
case CMD_QUIT:break;
}
}


// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id,g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir,g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;

// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
while((c & 0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--;
c >>= 4;
}

// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock);

// 绘制下一个方块
setfillstyle(BLACK);
bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);
DrawBlock(g_NextBlock);

// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount();
}


// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;

int color = BLACK;
switch(_draw)
{
case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;
case HIDE: color = BLACK;break;
case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;
}
setfillstyle(color);

for(int i=0; i<16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if (y < HEIGHT)
{
if (_draw != HIDE)
bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);
else
bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);
}
}
b <<= 1;
}
}


// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;

for(int i=0; i<16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if ((x = WIDTH) || (y < 0))
return false;

if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))
return false;
}
b <<= 1;
}

return true;
}


// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx;
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.dir++;if (CheckBlock(tmp)){dx = 0;goto rotate;}
tmp.x = g_CurBlock.x - 1;if (CheckBlock(tmp)){dx = -1;goto rotate;}
tmp.x = g_CurBlock.x + 1;if (CheckBlock(tmp)){dx = 1;goto rotate;}
tmp.x = g_CurBlock.x - 2;if (CheckBlock(tmp)){dx = -2;goto rotate;}
tmp.x = g_CurBlock.x + 2;if (CheckBlock(tmp)){dx = 2;goto rotate;}
return;

rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.dir++;
g_CurBlock.x += dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}


// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}


// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x++;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}


// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.y--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink();// 不可下移时,执行“沉底方块”操作
}


// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y;

// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--;
tmp.y--;
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
for(i = 0; i < 16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)
{// 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
return;
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;
}

b <<= 1;
}

// 检查是否需要消掉行,并标记
int row[4] = {0};
bool bRow = false;
for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)
{
i = 0;
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++;
if (i == WIDTH)
{
bRow = true;
row[g_CurBlock.y - y] = 1;
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);
bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);
}
}

if (bRow)
{
// 延时 200 毫秒
Sleep(200);

// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img;
for(i = 0; i < 4; i++)
{
if (row[i])
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
}

getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);
putimage(0, SIZE, &img);
}
}
}

// 产生新方块
NewBlock();
}


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答案补充
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