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伊赛斯

来源:求职简历网时间:2024-03-29 01:15:32编辑:皮带君

花与梦旅人的作者简介

《花与梦旅人》为意林·小小姐总第30期开始连载的小说。作者为陈心昭(阿昭)。惯用网名:虚拟的灵魂出生地:如画江南热衷的东西:马铃薯,煎饼果子,歌舞剧,洋装,吸血鬼个性:暴躁没耐心的马大哈,思想脱线的火星人,但总体而言是个温柔纯良的好公民 《小花2》写作之前阿昭我正在玩一个网络游戏,每天晚上九点到凌晨两点都在努力打怪,以至于十几天后终于通关升级,拜托了游戏“小白”身份,但是却失眠了。再然后,《小花2》到了交稿期,而处于失眠状态的阿昭发现自己的出境——如鱼得水。这无眠的夜晚正好用来写文,于是一个月之后,《小花2》顺利交稿,以至于编辑说我是超速写手——我的新“头衔”就这样诞生了!希望陪伴我度过无数个失眠之夜的猫咪王子——来自《小花2》的新款“未来”能够萌到大家!已出版作品:2012年4月:《花与梦旅人Ⅰ》2012年12月:《艾蜜儿宇航日记》2013年1月:《花与梦旅人Ⅱ》2014年9月:《花与梦旅人Ⅲ》

花与梦旅人1主要讲的什么?

元气少女温格是叶南初中校报的一名小记者,为获得与众不同的素材,她进入学校旁的“鬼屋”探险,遇到了被囚禁在鬼屋的吸血鬼先生未来。温格决定救他出去,不料反被鬼屋主人囚禁。不过,聪明的温格还是想尽一切可行办法,成功地逃了出去,并救出来了吸血鬼先生未来。随着神秘男子阿基德的出现,未来的身份曝光——他居然是来自31世纪的吸血鬼王子!为了救患病的妹妹,他乘着时光机穿越到21世纪,来采集人类血液作为研究样本,与此同时,31世纪的刺客也跟随穿越而来,到处追杀他……藏匿在未来背后的故事渐渐揭晓,但这还不是谜底——认识未来后,温格的生活就变成了一场谜样的冒险……


花与梦旅人的结局是什么

  本套书一共三部,大结局在第三部,结局是:最后,银发披散,温格变成永生不死的吸血鬼。有关的介绍如下:
  一、关于本套丛书的简介:
  校园小记者搜索"奇人异事",游走于普通人类与优雅迷人的吸血鬼之间,却获得了值得铭记一生的温暖情谊。
  二、关于本书的详解:
  1、花与梦旅人Ⅰ
  元气少女温格是叶南初中校报的一名小记者,为获得与众不同的素材,她进入学校旁的"鬼屋"探险,遇到了被囚禁在鬼屋的吸血鬼先生未来。温格决定救他出去,不料反被鬼屋主人囚禁。不过,聪明的温格还是想尽一切可行办法,成功地逃了出去,并救出来了吸血鬼先生未来。
  随着神秘男子阿基德的出现,未来的身份曝光--他居然是来自31世纪的吸血鬼王子!为了救患病的妹妹,他乘着时光机穿越到21世纪,来采集人类血液作为研究样本,与此同时,31世纪的刺客也跟随穿越而来,到处追杀他……
  藏匿在未来背后的故事渐渐揭晓,但这还不是谜底--认识未来后,温格的生活就变成了一场谜样的冒险……
  2、花与梦旅人Ⅱ
  花与梦旅人2眨眼间,两年时光飞逝,温格升入高中,依然是校园记者,对探索和报道"奇人异事"的热枕有增无减。比如这天,她把探寻的目光对准了遥远的西班牙古墓--她得知,沉在西班牙地下的一座贵族古墓将会浮出地面,那里会出现一把时空钥匙,她想拿到钥匙,去寻找在31世纪的吸血鬼好朋友未来。经历一番曲折后,温格终于见到了阔别两年的未来。他依然温柔优雅迷人,依然帅气英俊。可是,他已经不记得温格,智商也退化到五岁小孩的水平……
  未来的妹妹矜天对温格信任有加,让她把未来带到21世纪寻找病因。温格带着这只任她捏扁搓圆的"银色猫咪"回到21世纪,为了帮他恢复记忆,在盗墓者极昼、吸血鬼女贵族、蝴蝶金伯爵之间引出了一系列前世今生的恩怨纠葛……
  待一切尘埃落定,温格发现自己的命运已经跟这些吸血鬼们朋友们紧紧相连,他们之前的情缘令她无比珍惜、无法割舍……
  3、花与梦旅人III
  花与梦旅人3三千年前,伊塞斯是古埃及富甲一方的商人,而温格是来自21世纪的少女记者。伊塞斯从炽热荒凉的沙漠中救出温格,却被突如其来的黑死病夺走了生命。三千年后,为了帮未来挽回命运,温格鼓起勇气走上战场,但却遭到最亲近的人残酷的背叛……
  在绝望的时候,奇迹忽然降临--伊塞斯,这位曾经救过温格的古埃及贵族,时隔千年,居然又救了她一次。最后,伊塞斯代替子夜王子被封印。
  吸血鬼之王与元气少女的浪漫冒险,交织着无数欢笑与泪水!
  【第三部在遥远而神秘的31世纪,万众瞩目的王位之争终于打响。 面对最亲近人的 背叛。最后,银发披散,温格变成永生不死的吸血鬼。】


游戏有哪些

按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏


最终幻想 (4张)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。

如 大型游戏:《地下城》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》、《暗黑破坏神》、《生化危机》等
小型游戏:《口袋妖怪》、《怪物猎人》等
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。
(2)ACT= Action Game:动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏


FTG游戏 (5张)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
当今主要单机游戏出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。


2、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
(2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网络游戏:1996年至2008年
背景:
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:
“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:


《魔兽世界》游戏截图 (20张)
的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

4、第四代网络游戏:2008年至今
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征  

网页游戏
网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。


户外活动游戏大全

户外活动游戏有粘泡泡糖,天气预报,红绿灯,搭三角形,老鼠笼。1、粘泡泡糖所有的孩子围成 一个圆圈,边拍手边说:“粘泡泡糖,粘泡泡糖。”孩子问:“粘哪里?”老师说:“粘肩膀(或身体的其他部位)。”孩子马上两人一组互相碰肩膀。2、天气预报老师说:“下大雨。”孩子说:“不怕。”老师说:“下雪。”孩子说:“不怕。”当老师说下冰雹时,孩子们立刻蹲下抱住头,慢者被淘汰。3、红绿灯老师作红绿灯(胳膊上举为红灯,放下为绿灯),游戏开始,孩子们开车行驶,看到红灯后立即停止,绿灯可以继续行驶,出现错误的返回原点重新开始。4、搭三角形孩子分成若干组,每组6个小朋友,搭成三角形的样子,听老师的口令向左,“三角形”一起向左走三步,老师说向右(向前,向后),三角形一起向右(向前,向后)走三步。5、老鼠笼班中三分之二的孩子拉手围成一个圆圈,做成老鼠笼,其余的孩子扮演老鼠,游戏开始,所有的孩子一起说:“老鼠老鼠坏东西,半夜出来偷吃米,我们搭个老鼠笼,咔嚓一声抓住你。”扮演老鼠的孩子则围圆圈绕S跑,当说到抓住你的时候,一起把手放下,在圈中的孩子即被抓住。扩展资料户外活动游戏好处1、户外活动让你精力充沛太累了,想多来几杯咖啡提神吗?可能你并不需要这种咖啡因,而是应该出门休息一会。一项研究显示,在户外的开阔地休息20分钟可以给你的大脑充能,像一杯星巴克一样提神醒脑。2、在户外健身更轻松有没有感觉在户外健身比室内更加轻松,这可能要归功于那些绿色植物。在一项小实验中,研究人员让骑自行车的人在绿色、灰色和红色的镜头前分别骑行。

机械键盘十大知名品牌是什么?

1、Cherry(樱桃)2、FILCO(斐尔可)3、SteelSeries (赛睿)4、Razer(雷蛇)5、PLU6、RAPOO7、Ducky8、Noppoo9、PLUM10、技嘉1、Cherry:Cherry公司主要是生产开关、感应器、键盘及控制组件。适用汽车控制配件,电脑设备,家用及商用的电子电机产品,Cherry在美国及世界各地共设立了13间公司及工厂,Cherry的机械键盘开关只能靠机械化生产,人工做不到,所以每个按键都很精确,产品极端可靠。Cherry机械键盘的普及和辉煌,形成了机械键盘的行业标准。2、Filco:Filco(斐尔可)是日本DIATEC电气集团旗下的一注册商标,创始于1982年7月17日,具备近三十年的专业电器以及计算机周边设备研发和生产能力,Filco(斐尔可)键盘为该集团重要产品之一,自个人电脑诞生之日起已伴随我们25载。时尚,手感,品质,符合亚洲人审美观和人体工学的设计让Filco(斐尔可)在世界上受到了青睐。3、赛睿Soft Trading 是电竞用品的领导制造商 , 旗下最着名的品牌有" Icemat " 和" Steel series "。总公司位于丹麦的哥本哈根,销售网点遍及全球,现在已经成为了电竞外设中最知名的品牌之一。产品销售范围超过75个国家。得益于一直以来与顶级职业电子竞技选手们进行合作创新和产品开发,SteelSeries 自2001年成立之始便处于专业电子竞技外设的行业最前沿,是全球游戏外设领域的领导品牌。4、雷蛇Razer雷蛇电脑周边产品全球知名生产商,Razer总部设立在美国加州的卡尔斯巴德,Razer 产品以其精确度、灵敏度、可用性和产品设计的独创性在全球范围内获得高度评价,并获得了众多世界大奖。在中国电子竞技游戏玩家中享有很高的声誉,雷蛇的产品一直以高稳定、高性能在电脑外接设备专业制造界处于领先地位。不断地在产品上应用酷炫的LED灯光和领先于同行的技术,使雷蛇在中国市场独占鳌头。5、PLUPLU机械风暴键盘是国内电子竞技职业选手使用最多的机械键盘,优异的键位材质,合理的键位布局,完善的售后服务,全力以赴做好每一个环节,成就最优质的机械键盘。6、RAPOO雷柏,RAPOO,知名无线外设品牌,无线外设厂商,于2007年在中国深圳成立并建立工厂。2005年始,雷柏推出第三代无线技术,并荣获多项专利,被誉为新一代无线鼠标的“巅峰之作”。凭借雄厚的研发实力,雷柏产品在历届汉诺威Cebit和美国CES电子展上获得极大轰动,赢得业界好评。2007年雷柏电子(深圳)有限公司在中国深圳经济特区成立,同年雷柏公司针对中国用户开发的产品正式上市。7、DuckyDucky是创杰国际公司的品牌,台湾代工,中文翻译为鸭子,(创杰国际同时是DAS台湾及大陆总经销)而鸭子机械键盘是创杰与KBC合作推出的产品(国内KBC原来只生产键帽,最近要推出自有品牌的40%,分有钢板和无钢板两种),同时KBC是鸭子的大陆代理。09年末推出首款DK9000。有很多人喜欢Ducky,也是抵制R货(filco)的主要代替产品,同价位下有手托(真牛皮护腕垫)等高价值附加品,性价比相对更好。8、NoppooNoppoo,是一家在美国注册的专业游戏外设制造厂商,主营的产品有鼠标垫、键盘、耳机等,该公司的产品特点是服务于各种PC游戏和电子竞技比赛,为游戏玩家量身打造最好的游戏装备,Noppoo产品专为游戏玩家提供了国际一流的技术保证,使游戏玩家能保持更好的游戏状态。尊从玩家的意见,在细节上谋求创新,打造专业游戏品牌,致力于成为世界一流的外设制造商。9、PLUMPLUM这个牌子的键盘虽然并不常见,但很多游戏玩家其实对它并不陌生。日前,PLUM专业机械游戏键盘有着很高的性价比。一款专为玩家的游戏键盘,这款PLUM机械键盘对的细节设计也比较重视,价格方面有着很大的优势,性价比很高,喜欢机械键盘的朋友应该关注一下这个品牌键盘。10、技嘉技嘉科技(GIGABYTE)成立于1986年,是台湾第二大专业主板制造商,1998年10月成功上市。迄今为止,技嘉已通过ISO-9001/9002/14001等多项国际认证。2011年是GIGABYTE技嘉创立第25年,走过四分之一个世纪,GIGABYTE品牌价值达1.06 亿美元,荣获二十大台湾国际品牌、名列台湾科技100强、缔造100%台湾精品奖获奖率、获全球各大专业媒体与权威机构颁发累积超过8,300个奖项等。

键盘机械键盘十大品牌有哪些

1、雷蛇机械键盘。2、Cherry机械键盘。3、罗技机械键盘。4、赛睿机械键盘。5、雷柏机械键盘。6、苹果机械键盘。7、Dell机械键盘。8、网际快车机械键盘。9、联想机械键盘。10、精灵机械键盘。Cherry机械键盘:Cherry樱桃是德国的一个机械键盘品牌,它家的产品可以说是机械键盘行业的标准了,毕竟Cherry公司就是通过键盘轴出名的,很多其他品牌都会用到Cherry的轴,不管是白轴、黑轴,还是青轴、茶轴,都非常有名。雷蛇机械键盘:雷蛇机械键盘是专门为游戏玩家打造的,雷蛇这个品牌成立于1998年的美国,是世界领先的游戏品牌,它家的键盘产品精确度和灵敏度都深受玩家喜爱,特别是它家的黑寡妇蜘蛛和黑寡妇蜘蛛终极版。外形极酷,长得也各不相同。但它们还是有着一些共同点,就是在保证使用时能达到人体的最佳舒适状态,然后就是外形还要很炫。机械键盘主要是里面的轴,有黑轴茶轴红轴青轴等,黑轴比较适合游戏,红轴万能,茶轴打字,大多数品牌机械键盘用的轴都是樱桃轴,所以樱桃原厂的机械键盘比较好,不过樱桃机械键盘的造型比较传统。游戏键盘作为专业使用的键盘,早已经超越了普通的办公键盘而存在。比如,机械键盘、薄膜键盘等游戏专业键盘种类。它们手感很棒、灵敏度很高、外形很酷,价格自然也很高。当然,对于热爱的人来说,价格不是问题。要说最好,是不存在的。富勒、海盗船、雷柏、雷蛇、罗技、樱桃、血手幽灵等都是热门机械键盘品牌。在他们之中,有的型号简直就是帅到无敌,建议买游戏键盘,无论机械与否都买有线的。可以去他们官网看看最新款和经典款,没有最好,但肯定存在一个型号是你最喜欢的。

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